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龍が如く7インターナショナルでコミジュルの総帥として登場するのはソンヒ ここの管理人はゾンビ
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うんこ
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ジョーリュー 管理人はゾンビの名を消そうとして失敗
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シークレットゲーム CODE Revise 【しーくれっとげーむこーどりばいす】 ジャンル サスペンスアドベンチャー 対応機種 Windows XP/Vista/7 発売・開発元 FLAT 発売日 2011年3月25日 定価 8,800円(税別) レーティング アダルトゲーム 配信 DMM 2011年9月26日/6,995円 判定 なし ポイント フルプライスに見合わないボリューム内容自体は他作品に劣らない設定の秀逸さは健在 FLAT作品 概要 あらすじ キャラクター 特徴 ルールについて 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 『シークレットゲーム -KILLER QUEEN-』での、密室空間におけるデスゲームとしてかなりの高評価を得ることに成功したFLAT。 今作はその好評だった前作の世界観を活かし、新しい空間におけるデスゲームを目指して制作、販売された作品である。 あらすじ 周囲を小高い山々に囲まれ外界から隔絶された廃村――阿尾嵯(あおさ)村。 建物は朽ち果て、無人の廃墟となったその場所に集められた14人の若者。 首には爆弾が仕掛けられた首輪、手には1台のPDA。彼らは否応なしに、“ゲーム” へと巻き込まれてゆく―― “ゲーム”のルールは、それぞれの参加者に与えられた特定の条件を達成すること。 条件をクリアするためにはあらゆる行為が正当化され、参加者同士が殺し合うことすら許容される。 条件を満たせなければ、首輪が爆発し命を落とす。 生き残るために仲間を作るか。 裏切りを恐れ孤独を貫くか。 それとも…… PDAに搭載された特殊機能と、フィールド内に設置された各種の銃火器を駆使し、生き残りを賭けた過酷なデスゲームが始まる。 世界から見放された廃墟の村で繰り広げられる、14人の少年少女が辿った最後の記録。 信頼と裏切り、嘘と真実が渦巻くこの舞台で、果たして彼らは何を得、何を失うのだろうか。 ここにまた、新たなる “ゲーム” の幕が切って落とされた。 (公式サイトより) キャラクター ※プレイヤーナンバーは公表されているもののみ。クリア条件は「ファースト」のもの。 なお、今作はジョーカーも含め14人によりゲームが行われる。 + 長いので収納 藤田 修平プレイヤーナンバー:4クリア条件:ナンバーが素数のプレイヤー全員のクリア条件を満たすPDA特殊機能:半径10m以内にあるPDAの特殊機能を無効化する 本作の主人公。 幼い頃に両親と死別し孤児となった不遇な生い立ちから、達観した物事の見方をすることが多いが、内には強い闘争心と情熱を秘めている。 吹石琴美とは同じ学園に通う知り合いで、幼い頃からの親友でもある。 ゲームのクリアには複数のプレイヤーとの協力が必須であり、難易度の高い条件を強いられている。 吹石 琴美プレイヤーナンバー:?クリア条件:???PDA特殊機能:??? 心優しく、自分の感情に真っ直ぐな少女。 非日常的な“ゲーム”の状況に当初は困惑を隠しきれない様子だったが、プレイヤー同士団結し平和的な解決を目指そうといち早く行動する。 積極的にリーダーシップを発揮するタイプではないが、苦しい状況の時ほど明るく振舞うことの出来る強い心を持っている。 幼なじみの藤田修平には好意以上の感情を寄せているが、男女の関係ではない。 良心的でしっかり者のイメージが強いが、修平に他の女性が近づくと露骨に頬を膨らませる年齢相応な可愛らしい一面も覗かせる。 藤堂 悠奈プレイヤーナンバー:Jクリア条件:最終日までの生存PDA特殊機能:半径1m以内にあるPDAを使用不能にする 銃火器の扱いに長け、高いサバイバル能力とフィジカルを持つ赤髪の少女。 “ゲーム”の事情に詳しいらしく、その主催者たちに強い憎しみを持っている。 ゲーム序盤から積極的に他プレイヤーへの接触を試み、無益な争いを避けさせプレイヤー全員の生存を目指し行動する。 普段は理性的だが、簡単に敵の挑発に乗るなど、激情型でかなり気が短い。 自分の赤い髪にコンプレックスとも愛着とも言えぬ微妙な感情を持っている。 荻原 結衣プレイヤーナンバー:?クリア条件:???PDA特殊機能:??? 栗色のロングヘアーが特徴の大人しい少女。 実直で他人の言動に流されやすいため、悪意を持った人間に簡単に騙されてしまう可哀そうな性格。 仲間との協調性はあるが、それは自立心の無さの裏返しとも言える。 ゲーム開始時にPDAを誤って壊してしまったため、プレイヤーナンバー、クリア条件、PDA特殊機能は不明。 伊藤 大祐プレイヤーナンバー:10クリア条件:10人以上のプレイヤーとの遭遇PDA特殊機能:半径1m以内にいるプレイヤーが死亡した時、本人を除く半径5m以内にいるプレイヤーの首輪を爆発させる 社交性に長け、初対面の相手にも気軽に話しかける気さくな青年。 自分の置かれた状況を理解していないのか、緊張感に欠ける発言が多い。 爆弾の仕込まれた首輪を強引に外そうとするなど、後先を考えない行動をとることも。 阿刀田 初音プレイヤーナンバー:Qクリア条件:プレイヤー全員の生存PDA特殊機能:半径20m以内に他のPDAが接近すると警告をする 誰にでも無邪気な笑顔を振りまく愛嬌のあるキャラクター。 「なのです」 口調と特徴的な帽子が幼さを強調させている。 芸能界で活躍する現役のアイドルで、かつてはテレビドラマに出演したこともあるらしい。 しかし近年は人気が下火らしく、不本意な仕事を無理強いされるのだと苦笑を浮かべる。 三ツ林 司プレイヤーナンバー:?クリア条件:???PDA特殊機能:??? 常に飄々とした態度と、冷やかな微笑を浮かべる少年。 容姿端麗なため異性からの人気は高いが、他人からの好意を素直に受け入れられない捻くれた性格の持ち主。 ゲームクリアを目指して序盤から果敢に行動する数少ないプレイヤーのひとり。 強制的に“ゲーム”に参加させられた境遇とは裏腹に、状況を楽しんでいるかのような節がある。 蒔岡 玲プレイヤーナンバー:?クリア条件:???PDA特殊機能:??? 黒髪長髪、日本人形のような容姿の少女。 由緒正しき武道の家系に生まれ、剣術の心得がある。 そんな生い立ちゆえか、刀に対して執拗な愛着を持つようになり、参加者に用意された数々の武器の中から迷わず日本刀を選択した。 生真面目で礼儀正しい言動の中に、確固たる意志の強さを匂わせる。 上野 まり子 プレイヤーナンバー:A クリア条件:特定のパートナーと3時間以上離れずに行動する PDA特殊機能:??? 生真面目で頑固、古典的な委員長タイプ。 “ゲーム”への参加を断固拒否し、主催者を見つけ出しその罪を暴こうとする。 強い正義感の持ち主だが、我を通そうとしてから回る場面も多い。 危険な特殊能力を有しているため他のプレイヤーとの共闘が困難だが、クリア条件を満たすためには長時間行動を共にするパートナーが必須となる。 真島 章則プレイヤーナンバー:?クリア条件:???PDA特殊機能:??? クールで無愛想な、長身長髪の青年。 格闘技に精通し、参加者の中でも屈指の近接戦能力を誇る。 得体の知れない“ゲーム”に参加するつもりは無く、どうにかして廃村からの脱出を図ろうとする。 積極的に他のプレイヤーと争うつもりはないが、降りかかる火の粉を払うことに躊躇はない。 黒河 正規プレイヤーナンバー:?クリア条件:???PDA特殊機能:??? 粗野で排他的な性格の金髪巨漢の男。 なにかにつけて横暴な振る舞いをし、物事を暴力で解決しようとする利己的な性格の持ち主。 非合法な薬物の密売組織に関わっていたダーティーな過去を持つ。 真島章則との間には少なからず因縁があり、彼を執拗につけ狙っている。 細谷 はるなプレイヤーナンバー:?クリア条件:???PDA特殊機能:??? 必要最低限の言葉しか発しない無口な少女。 他人との馴れ合いを嫌って、単独行動に走ることが多い。 信頼した相手には甘えるような態度を見せることから、人間不信というわけでもないらしい。 “ゲーム”についてなにか知っている素振りを見せるが、やはり多くは語らない。 粕谷 瞳プレイヤーナンバー:?クリア条件:???PDA特殊機能:??? メイド服を纏い、チェーンソーで武装した異色のプレイヤー。 自身を 「メイド」 と称し、主を求めて旅をしているなどと理解不能な発言を繰り返す。 その行動理念と思考は常軌を逸脱し、目的のためなら手段を選ばない非情さと相まって、バイオレンスな狂気を放つ。 優れた動体視力と反射神経をもち、卓越した戦闘技能で他のプレイヤーを圧倒する。 何が目的で何のために行動しているのか、全てが謎の人物。 特徴 今回も閉鎖環境に集められた十数人の男女によるデスゲームを描く。前作同様、ストーリー中に選択肢は存在せず、プレイヤーが能動的にデスゲームに参加する事は無い。 複数のエピソードが用意され、それぞれ展開や結末が全く違うと言う点も同様。 前作のCS版にあったBETシステムは搭載されていない。 前作は主人公視点が基本で、時折他者の視点に移ると言う流れだったが、今回は主人公以外の視点で描かれる場面も多く、群像劇的な構成となっている。 また、1つの巨大な建造物の中のみが舞台だった前作に対し、今回は廃村とその周囲の山が舞台と、同じ閉鎖環境でも前作とは大きく異なったものとなっている。 前作と世界観は共通しているが、どのような繋がりがあるのかは終盤に明かされる。 ルールについて 基本的なルールは前作と同様。プレイヤー毎にPDAが配布され、そこに表示された条件を満たす事でクリアとなる。期間内に条件を満たせなかったり、ルール違反を犯した場合は首輪の仕掛けが発動して殺害される点も同じ。 異なるのは、今作は「平穏にみんなで助け合えば全員生存できる」クリア内容となっている「ファースト」からはじまるという点。 しかし、何かしらの要因で死亡者が出た場合、殺し合いをしないとクリア出来ない「セカンド」へと移行する(というよりも、移行するように誘導される)。 「ファースト」から「セカンド》に移行する際に、それぞれのクリア条件が変更になる。例えば修平であれば「素数ナンバーのプレイヤー全員のクリア条件を満たす」→「素数ナンバーのプレイヤー全員の死亡」 助け合いから殺し合い、という、同じゲーム内での展開の大きな変化は前作にはなかったものである。 また、今回はタイムリミットは後日になってから通達される為、当初は何日に及ぶゲームなのか分からないまま行動を余儀なくされる。 一方、今回は戦闘禁止エリアや侵入禁止エリアなども無い為、規定フィールドから出ない限りは移動や行動にもこれと言った制約は無い。 各PDAにはそれぞれ異なった特殊機能が搭載されており、それを如何に活用するか、如何に相手を欺くか、その駆け引きがゲームを盛り上げる。 評価点 作り込まれたルール 今作のルールも前作続いて秀逸。 「ファースト」の緊張感に欠ける空気が「セカンド」への移行により一瞬で破壊される演出や、「ファースト」で協力し合っていたプレイヤーが「セカンド」に移行することで敵対せざるを得なくなることに対するジレンマ、それに伴う葛藤を描くセンスは流石といったところ。 ルールは核心的な部分が伏せられているが、微かな違和感から隠されたルールが存在することを考察しそれに対する対応策を考える、という展開により修平や司といった聡明なキャラの描写に一役買っている。 一見ルールの公平性などが前作に比べて荒削りに思えるが、その理由は終盤に明らかになる。 魅力的なキャラクター 能力や扱いの不公平さなどはあれど、どのキャラも一癖も二癖もある個性的なキャラ付けが成されており、前作の面々に劣らない魅力を持っている。 重い過去を抱えたボクサーや知力に優れる自信家から清々しい程の外道まで多彩なキャラが登場しており、スポットが当てられているキャラに関しては掘り下げが十分行われている。後述の世界観を壊している程の身体能力を持つメイドも、キャラ自体の評価は決して悪くない。 今作では冷遇されているキャラクター群も個性は目立っており、後述のリメイク版に活かされることとなる。 遺憾なく発揮される新要素 今作から導入されているPDAの特殊機能は、各々のキャラの立ち回りの肝となっている。 序盤から情報アドバンテージを取得することで周囲との差をつける、範囲内のプレイヤーにメールを送信する機能をレーダー代わりに利用する、特殊機能を無効化する機能により致死性の高い機能の対処を行う、など終始有効に活用されている。 さらには、今作では高火力の銃器は登場しないため、時には直接的な戦闘の結果を左右するツールともなり得ている。 汎用性に差はあるが、作中ではクリア条件の難易度が高いほど強力な特殊機能を与えられると考察されている。 シリーズ内では今作にしかない魅力 後述のリメイク作品はボリュームの大幅な改善がなされた一方で、リメイクに伴いカットされてしまった今作特有の魅力も存在する。 今作の1つ目のルートはリメイクに伴い修正されたが、大筋は共通するものであった。 しかし、主人公の心理描写を筆頭に細部に違いが見られ、結末は大きく異なるものとなった。今作のシナリオも質そのものは決してリメイクには劣っていない。 さらに、2つ目のルートは一部のシーンを流用し、ほぼ全てがカットされることとなった。 このルートはリメイクでは堪能できない可能性が描写されているだけではなくとあるキャラの大きな見せ場もあり、完全に独自の魅力を持ったシナリオとなっている。 また、運営者の介入が一切存在しない作品はシリーズで今作のみである。 他作品では運営者の直接的な介入やゲームマスターの理不尽な権限の行使などが少なからず行われていたが、今作はあくまでもプレイヤー同士の争いに終始している。伏せられた情報はあれどあらかじめ敷かれているルールは絶対であり、そこから逸脱する展開は一切無い。 これにより、純粋なデスゲームとして内容を楽しむことができるという点も今作独自の魅力の1つである。 賛否両論点 前作と比較した場合は見劣りするルール 非常に完成度が高い前作のルールをモチーフに作られているため優れたルールではあるが、前作以上に面白いルールになったとは言い難い。 前作は閉鎖空間であることを活かした行動制限やギミック、賞金山分けのルールによる疑心暗鬼に加えて参加者に秘匿されている情報は拡張機能ソフトウェアのみなど、運営の過度な介入に目を瞑れば非常に優れたバランスでルールが練られていた。 しかし、今作の舞台は屋外であるため前作が閉鎖空間だったからこそ得られていた恩恵は軒並み無くなっており、賞金山分けルールも廃止され秘匿された情報は非常に多いなど、前作の面白かった要素が削がれてしまっている。 前述の通りルールが荒削りな点にはシナリオに絡んだ理由があるとはいえ、前作の洗練されたルールを知っていれば今作の理不尽さの強いルールには違和感を感じかねない。 また、ルールで示されている制限は具体的な記述になっているため、ルールの穴を突くような展開は非常に少ない。 ゲームの残酷さや救いの無さは向上した一方で、クリア条件の競合を裏技で突破するような意外性のある展開の構築を阻害してしまっている。 主人公の活躍が地味 今作の主人公である修平は、1つ目のルートではセカンドステージに突入してからは積極的にゲームに参加していくことになる。 しかし、基本的には自ら直接戦闘を極力行わず他プレイヤー同士を潰し合わせる方針で行動するため、司や真島のような派手な見せ場に恵まれているキャラクターと比較するとどうしても地味な印象が付きまとう。 2つ目のルートでは中盤で足を負傷してしまい完全に裏方に徹することになってしまうため、地味さがより浮き彫りになってしまう。 裏方としての活躍の場はあれど、クライマックスの戦闘シーンもサブキャラクターに譲る事になってしまっており非常に存在感が薄い。 ただし、行動方針は極めて合理的である点、見せ場自体は所々にしっかり存在する点、今作は群像劇である点等を考慮すると修平の扱いが問題点であるとは言い難いのも事実である。 一部のキャラクターのクリア条件と特殊機能のバランスがおかしい 今作の新要素であるPDAの特殊機能は有効に活かされているが、前述のクリア条件の難易度と特殊機能の関係性が当てはまらないプレイヤーが数名存在する。 クリア条件がやたら簡単な割には自衛に優れる能力や致死性の高い能力を持つプレイヤーが居る一方で、極端に難しい割には使い所が難しい能力や恩恵が少ない能力を持つプレイヤーが居るなど、一部のキャラクターが前述の法則に該当していない。 特に問題なのが黒河のものであり、他者の協力や生存がほぼ必須でありながら特殊機能は最弱クラスで競合するプレイヤーも数名存在するなど、明らかに大勢の死亡がクリア条件となっているものを遥かに超える難易度である。 しかし、黒河のものを除けば意図的に設定されたと読み取ることもできる上にこの法則は作中の一プレイヤーが推測したものでしかないため、この法則自体がキャラクターのミスリードを表現した演出とも取れる。 問題点 「複数のエピソードが用意され」とは上述したが、実際のエピソード数はわずかに2つしかない。前作には4つものエピソードがあったのだが、これでは前作の同人版時代と同等である。 具体的には、主人公らが生き残るエンドと真相解明エンドの2つのみ。パートナー毎のルートや初回に会うキャラによる展開の変化などはない。 また、各エピソードが冒頭部分から既に異なった展開となっていた前作と違い共通パートがあり、シナリオが分岐するのは途中からとなる。 大手評価サイトでの平均プレイ時間は12時間であり、事実オート再生であれば十数時間でフルコンプができる短さである。 価格が適正であればそれ程の問題にはならなかったが、今作はフルプライスであり他のフルコンプに40~50時間程度かかる作品と大差ない価格であること、体験版のボリュームが非常に大きかったことから、期待をしていたユーザーから反感を買う結果となってしまった。 一応、現在は中古であれば千円前後の格安で入手することができる。 主にセカンドにおけるキャラの扱いには大きな温度差があり、場合によっては数回出てきてすぐに殺されて退場してしまう。 ファーストで事細かにキャラ描写を入れた割にはセカンドに移行した途端、信じられないほどあっさり死亡するキャラが多数。 良く言えば予想を裏切る展開だが、そこに至るまでの過程があっさり過ぎて寧ろ肩透かしである。 シナリオが2ルートしかないこともあり、キャラクターの人間関係に大きな変化が見られない点も惜しい。前作は数多くのルートを実装していたこともあってシナリオによって変化する協力、敵対関係を楽しむことができただけに、様々な可能性を実現することが可能な設定を活かしきれなかったことが否めない。 一部のキャラのスペックがチート級に設定されており、その部分だけでバランスが崩れてしまっている。 顕著なのが謎のメイド・瞳。理想のご主人様を探すメイドの格好をしたサイコパスという怪しさ全開の設定に加え、戦闘・サバイバル・情報収集とあらゆる能力に長け、果ては多数の武器を所有して主人公に提供するという、もはや何のゲームのキャラか分からないほど。 一般人が大半だった前作に比べると、何かしらの武器や武術に長けた参加者が多く、また、老若男女無差別に集めた感じだった前作と違って参加者のほとんどが高校生であり、どちらかと言うとバトル系ラノベのような様相が強まっている。 総評 シナリオやキャラの質に問題はなく、前作には及ばずとも作り込まれたルールなどの設定は健在である。 しかし、価格不相応な少ないボリュームは致命的であり、その弊害で魅力的な設定を活かしきることができず、今作の評価を大きく下げる要因となってしまった。 前作や同人時代に熱心なファンを獲得したことや体験版が大ボリュームだったこともありユーザーの期待は大きかったため、期待していた一部の層からは強く酷評されることとなってしまった。 価格相応のボリュームで設定を活かしきったシナリオを展開していれば名作になり得たであろう惜しい作品だったといえる。 その後の展開 『リベリオンズ Secret Game 2nd Stage』 2013年3月28日、今作のリメイクがPSPに発売された。 前作で同人版からコンシューマー版へのリメイクを手掛けたレジスタが開発を担当。監督は前作に続いて中澤工が務め、『ルートダブル -Before Crime * After Days-』のシナリオライターであるチーム月島がシナリオの執筆を行った。 公式によると8割近くのシナリオを一新したとの事であり、内容はほぼ別物となっているため、今作と併せて共通した設定の別ルートとして楽しむことができる。 原作の1つ目のルートは大きくアレンジされ、さらには新たなシナリオが3つ追加。 PSPという性質上、Hシーンや露骨な強姦シーンはカットされたが、もともと外す気満々であったことで大きな影響はない。 『リベリオンズ Secret Game 2nd Stage BOOSTED EDITION』 同年9月27日に、PSP版をWinに逆輸入して発売された作品(18禁)。 シナリオはPSP版のものに加え、本編の過去のエピソードも追加されている。 『リベリオンズ Secret Game 2nd Stage for Nintendo Switch』 ダウンロード専売。18禁版の追加エピソードは収録されていないので注意。 2018年3月9日に定額サービス「GAME 遊び放題 プラス」で今作が配信された。 2019年2月18日に定額サービス「ひかりTVゲーム 美少女Rゲームパック」でも今作が配信されたが、2022年6月30日にサービス停止済み。 2019年7月26日DMMダウンロード専売の『FLAT作品全部入り!パック』に本作が収録されている。
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「判定不一致修正依頼」が出ています。対応出来る方がいらっしゃいましたなら宜しくお願いします。 バウンサー 【ばうんさー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 スクウェア 開発元 ドリームファクトリー 発売日 2000年12月23日 定価 6,800円(税抜) セーブデータ 62キロバイト 判定 クソゲー ポイント ゲーム本編の半分以上がイベントムービー周回前提のゲーム本編の短さストレス要素多しビジュアル・サウンド面は良好世界初の5.1chサラウンド対応ゲーム 概要 ストーリー ゲームモード システム・特徴 問題点 ストーリーの問題点 UIの問題点 戦闘面の問題点 評価点 総評 余談 概要 スクウェアがPS2発売年の2000年末に発売したソフトである、3D格闘アクションRPG。 キャラクターデザインはPS1時代の『ファイナルファンタジー』シリーズでお馴染みの野村哲也氏、ディレクターは同社で数々のゲームを手掛けてきた時田貴司氏が担当。 開発は過去に『トバル』シリーズや『エアガイツ』を手掛けたドリームファクトリー。 発売前は美麗なグラフィックや「DVDでゲームを」という点を過剰にアピールした挑戦的なCMでユーザーの興味や期待を寄せていたが、いざ蓋を開けてみると様々な問題点が露呈し、期待に応えたとは言い難いゲームとなってしまった。 ストーリー (説明書5ページから引用) 超巨大国際企業「ミカドグループ」の中心、「ミカドビル」を望むドッグストリートその地域のBARには必ず「バウンサー(用心棒)」がいる。シオン、コウ、ヴォルトの3人もそのバウンサーとして、自分たちの店、Bar「FATE」をゴロツキどもから守っていた。以前、街で倒れているところをシオンに助けられたドミニクは、いつのまにか「FATE」のマスコット的な存在になっていたが、彼女の素性は誰も知らなかった。退屈な、それでいて平和な日々を送っていた彼ら。しかし、ある日ドミニクはミカド特殊工作部隊により拉致されてしまう。ミカドの目的とは? ドミニクに隠された秘密とは?果たして、シオンたちはドミニクを救うことができるのだろうか……。3人の長い夜が、今始まる! ゲームモード ストーリーモード 本ゲームのメインモード。物語に沿って戦闘をこなしていき、バウンサーポイントを稼いでキャラクターを強化していくモード。 強化したキャラクターや倒したボスキャラクターは下記の2つのモードで使用できる。 バーサスモード 1~4人まで参加できる対戦モード。人数が足りない分はCPUに操作を担当させることもできる。 バトルロイヤル・バーサス戦:4人がそれぞれと戦い、最後まで残ったプレイヤーが勝ちとなる。 チームバトル:プレイヤー操作のリーダーキャラとCPU操作の2キャラ同士で戦い、相手チームを全員倒したプレイヤーが勝ちとなる。 サバイバルモード 操作キャラ1人でザコ敵と戦うステージをクリアしていき、倒した敵の数とタイムを競うモード。 全10ステージ。ステージクリアしても体力は回復しない。 システム・特徴 戦闘は多対多の3D格闘アクション。セガの『スパイクアウト』を意識したような内容になっている。 方向キーか左スティックで移動。左スティックを強く倒しこんでダッシュが可能。 敵に近寄ると自動で相手の方向を向き、構えをとってゆっくり移動するようになる。 △ボタンで上段攻撃、□ボタンで中段攻撃 ×ボタンで下段攻撃、○ボタンでジャンプ攻撃を繰り出す。 コンボ技もあるほか、PS2コントローラーの感圧機能に対応し、各ボタンを強く押し込むことで強攻撃を繰り出せる。 L1ボタンを押しながらの各種攻撃ボタンで後述のエキストラスキル(特殊技)を発動できる。 R1ボタンでガード。上下段の区別なくガードできる。背後からの攻撃や投げ技には無効。 ガードには耐久値が存在し、一定以上の攻撃をガードして耐久値が無くなるとその戦闘中はガードができなくなる。 R2ボタンで挑発。ストーリーモードでは3人による合体技「トリニティラッシュ」の発動ボタンにもなっている。 CPU操作の他キャラが挑発を行っている時にボタンを押すことで発動し、全ての敵にダメージを与える。(*1) 吹き飛ばし・打ち上げダウン技で他の敵を巻き込んでダメージを与えることができる。プレイヤー側も吹き飛ばされた仲間キャラに当たるとダメージを受ける。 戦闘中、プレイヤーキャラが敵にとどめを刺すことで「バウンサーポイント(以下、BPと表記)」が獲得できる。後述のポイント・エクスチェンジ・システムで使用する。 連続で敵にとどめを刺すと獲得BPに倍率がかかり、通常よりも多くのポイントを獲得できる。 BPは戦闘終了後のボーナスでも一定の量を獲得できる。 Active Character Select System (アクティブ・キャラクターセレクトシステム) 戦闘開始毎にシオン・ヴォルド・コウの3人から使用キャラを選択し、戦闘後のシナリオ・イベントが変化するシステム。 選ばなかったキャラクターはCPU操作となり、CPUキャラが倒されてもゲームオーバーにはならない。 Point Exchange System (ポイント・エクスチェンジ・システム) 戦闘終了後毎に使用キャラが獲得したBPを消費して、キャラクターのステータス強化やエクストラスキル(特殊技)を修得するシステム。 強化できる項目はライフアップ(体力の最大値)・パワーアップ(攻撃力)・ディフェンスアップ(防御力)の3つ。 キャラクターの強化の状況によってそのキャラの強さの目安である「バウンサーランク」が上昇する。 システム終了後はデータセーブもできる。 問題点 ストーリーの問題点 ストーリーモードのボリュームが薄い。 イベント、ムービーシーンの時間はスタッフロールも含め約1時間強(*2)、それに対しゲーム本編の戦闘回数は約20回、時間にして約40~50分程度(*3)。 「ムービーの合間にゲームができる」「ゲームの方が幕間と化している」と感じるほどに操作可能なパートは短い。 ストーリー自体は最低限の体裁は整ってるものの、上記のボリュームのため駆け足気味で突っ込みどころのある展開もあり、ストーリー面で高い評価を得ることはできなかった。 Active Character Select Systemの問題点。 パッケージ裏では「選択キャラによってシナリオが変化」と記載されているが、実際の所は直後のイベントのやり取りの変化がメインで、誰を選ぼうとストーリーのほとんどは共通ルートでシナリオの本筋は変わらない。 ゲーム後半に各キャラ固有の単独操作パート(*4)があり、目立つ変化はそれ程度。 一部のローディング画面で選択したキャラクターに対応した過去のエピソードが会話文形式で表示され、ストーリー本編を補完する内容になっているのだが、数秒しかないローディング中にじっくり読むことは不可能で、後でまとめて閲覧する機能も存在しない。それは本編でやるべきだろう。 またシステムの都合上、操作キャラを変更するとエピソードの表示が飛び飛びになるため、初見プレイでは理解し辛くなってしまう。 UIの問題点 ストーリーモードでゲームオーバーになった後、その場でのコンティニューができず、セーブデータのロードを手動で行う必要がある。 セーブのタイミングの都合上、データロード後は戦闘直前のイベント・ムービーシーンが挟まれる。スキップ可能ではあるが、イベントごとのディスクローディングは飛ばせないため鬱陶しい。 説明書・ゲーム中のエキストラスキルの技表において、上段攻撃ボタン(△)を「H」、中段攻撃ボタン(□)を「M」、下段攻撃ボタン(×)を「L」、ジャンプ攻撃ボタン(○)を「J」と本作独自の表記しているため、解りづらくなっている。 通常技の技表がゲーム中で確認できない。説明書にもわずかしか載っていない。 セーブデータに言語設定が記録されない。日本語音声があるのにデフォルト設定は英語音声のため、日本語音声を楽しみたい場合はゲーム起動の度に設定し直す必要がある。 戦闘面の問題点 Point Exchange Systemの問題点。 強化できるのはその戦闘で使用したキャラのみで、獲得BPを全キャラクター均等に消費する事はできない。 さらに今までに消費したBPを基準に敵が強化されるため、キャラクターを強化してもいまいち強くなった感じがしない。 修得できるエキストラスキルの性能差も激しく、打ち上げダウンを取れる有用なもの(*5)に対し、投げ技(*6)は後述の理由で地雷スキルと化している。 カメラワークが悪い。 常に操作キャラをアップ気味に映した俯瞰視点で、周囲…特に画面手前の視野が狭い。 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のような注目機能や『スパイクアウト』のようなレーダー兼マップの表示もなく、仲間キャラや敵を見失いやすい。 PS2コントローラーの感圧機能で弱攻撃・強攻撃の判別を行っているため、一部の通常技が出しづらかったり、暴発してしまったりする。 オプションで感度設定が可能だが、それでも出しづらい。 ガードの耐久値が確認できない。 敵を倒した時に獲得できるBPはプレイヤーキャラがとどめを刺さないと獲得できないため、CPU操作キャラがとどめを刺すとその分が丸損になってしまう。 キャラクターの挙動に不自然な部分がある。 特にゲーム性に関わる重大な問題として、本作の投げ技はモーション中に壁に接触すると失敗して強制ダウン、相手はノーダメージとなってしまう。また、ロボット系などの一部の敵を投げることができない。 エキストラスキルの大半が投げ技のヴォルドはこの仕様のせいでメイン3人の中ではかなり割りを食ったキャラになってしまっている。 同開発の過去作『トバル』シリーズのクエストモードでは壁と接触している状態でも問題なく投げ技が出せたため、どうしてこうなった…と言わざるを得ない。 吹き飛ばし・打ち上げダウン技での巻き込みダメージで、不自然に多段ヒットして大ダメージを与える・受けることがある。 キャラのダウン時のモーションが全体的に糸の切れた操り人形のように気味が悪く、関節がおかしい方向に曲がったりすることがある。 階段上でダウンすると滑り台のように階段の下までキャラが滑って行ってしまう。 後半に登場するロボット系のザコ敵は撃破時、その時とっていたモーションのまま硬直して動かなくなるため、手抜き感が否めない。 同開発の『トバル』シリーズからの流用と思わしき技モーションが目立つ。ロボット系のザコ敵など、モデルをそのまま流用したようなものも存在する。 + ネタバレにつき格納 ラスボス戦は2連戦かつ途中で体力が回復しない仕様だが、3周目以降はラスボス戦が3連戦となり仕様もそのままなので難易度が跳ね上がる。 評価点 多対多の3D格闘アクションとしての体裁はある程度整っており、CPU操作キャラを攻撃していて後ろが無防備の敵を狙ったり、吹き飛びダウン技で複数の敵をまとめて攻撃するといった多対多ならではの戦いができるようになっている。 比較的まともな内容のバーサスモード。 ストーリーモードに登場したボスキャラが形態違いも含めすべて使用可能。 高バウンサーランクのメインキャラでボスを倒すことで連動してボスキャラも強化・エキストラスキルが解放される仕様になっている。 同キャラ対戦に対応するため、通常コスチュームの色違いだけでなくアナザーコスチュームも存在。一部のキャラクターは過去の素性に基づいた容姿になる。 ストーリーモードでは劣悪だったカメラワークも、バーサスモードではカメラ視点が固定かつ各キャラの位置によってズームイン・アウトが行われ、相手を見失うことはほとんどない。 本来の楽しみ方ではないが、問題点の項で記述した挙動の不自然な部分も仲間内での対戦ならネタ要素として笑いながら楽しめるかもしれない。 グラフィック面は美麗。PS2発売初期のゲームでありながらPS2中~後期レベルのムービーグラフィックを実現している。また、アクションパートも「PSのムービーを動かしているようだ」と称賛された。 メインキャラクターのモデリングも良好。表情の変化による感情表現は中々のもの。一部の女性キャラには乳揺れもあり。 一応、周回による隠し要素などがあり、やりこみを前提とした作りになっている。条件を満たすことでバーサスモードで使える隠しキャラも存在する。 サウンド面のクオリティが総じて高い。 松枝賀子、江口貴勅両氏による映画劇伴を意識したようなBGM群は各場面にマッチしていて評価が高い。 『フロントミッション』シリーズや『レーシングラグーン』など、両氏が過去に担当した作品を彷彿させるような曲もあり、バラエティ豊か。 各操作キャラやボスキャラにはそれぞれテーマ曲があり、ストーリーモードの戦闘やバーサスモードなどで流れるようになっている。 英語音声と日本語音声が切り替えられる。また、字幕も両言語に対応している。 単に切り替えられるというだけでなく、エンディングテーマの言語まで変化する。海外のユーザーがプレイすることを想定し、音声だけでなくジェスチャーなどが変化する場面もあるため、その点は作り込まれている。 一部のムービーは5.1chサラウンドに対応。意外と知られていないことだが、本作は世界初の5.1chサラウンド対応ゲームとなっている。 日本語声優はメインキャラ三人に櫻井孝宏氏、郷里大輔氏、中尾隆聖氏、ヒロイン役に柚木涼香氏、敵役に若本規夫氏、上田祐司(現:うえだゆうじ)氏など豪華な顔ぶれ。演技もキャラにピッタリなものになっている。 総評 グラフィック面は期待通りで音声面も良好であり、この点はメーカーの強みをPS2でも発揮することができたと言える。 だが、肝心のゲーム内容はストーリーモードの薄さやカメラワーク・挙動・UIの悪さが目立ち、いわゆるムービーゲーの悪い部分が発揮されてしまった。 周回プレイを前提としてもこれでは一度クリア、もしくはクリア前からプレイヤーから見切りをつけられても仕方がない内容である。 こうして本作は「DVDでゲームを」という挑戦的な宣伝に見合わない残念なゲームとなってしまった。 余談 上記の内容のせいか早期に値崩れが起こり、PS2時代のゲームショップのワゴンコーナーの常連のひとつだった。 映像DVDソフト「バウンサー・ミュージッククリップ FOEVER MORE」がパイオニアLDCから発売されている。 収録内容は主題歌のビデオクリップとゲームのOPムービーの効果音なし版、コウのテーマ曲のリミックス版の3つ。時間にして15分程度とゲーム同様にボリュームが薄い。 『ファイナルファンタジー』シリーズの要素 シオンの衣装やパッケージ絵などに『ファイナルファンタジーVIII』の「アンジェロ」、ヴォルドの衣装にはシリーズの常連モンスター「サボテンダー」の意匠が使われている。 同じ「野村哲也氏がキャラデザイン」という事もあってか、ストーリーやゲーム全体のデザインが特に『FFVII』に似てしまっている、という指摘も多い。 本作の悪の組織にあたる超巨大企業ミカドはもろに神羅カンパニーと重なる等、どうにも『FF』シリーズを意識した設定が散見される。 因みに主人公シオン・バルザードの声を担当した櫻井氏はのちに本当にクラウドの声を担当、しかも専属となった。本作での演技を買われたか? 本作でゲームプランナーを務めた高井浩氏は後年、『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサーレターLIVEにおいて同氏が関わった作品として本作が挙げられた時、自虐的な笑いを見せている。やはり心残りがあったのだろうか…(参考リンク)
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このページは数あるニコニコ歴史戦略ゲー動画の登場人物について、各動画内での列伝をまとめていくものとして用意しました。 ここでは、プレイ動画に登場したFateのメンバーについて扱います。 とりあえず作ってみました。自由に追加してください。 アーチャー アサシン アサシン(真) イリヤスフィール・フォン・アインツベルン 衛宮士郎 カレン・オルテンシア キャスター ギルガメッシュ ギルガメッシュ(子) 葛木宗一郎 言峰綺礼 セイバー セイバー・オルタナティブ 遠坂凛 バーサーカー バゼット・フラガ・マクレミッツ 藤村大河 間桐桜 間桐桜(反転) 間桐慎二 間桐蔵硯 ライダー ランサー コメント欄 アーチャー [部分編集] サーヴァント。聖杯により召喚された七騎の英霊の一人。弓兵でありながら双剣での戦いもこなす。 上へ アサシン [部分編集] サーヴァント。聖杯により召喚された七騎の英霊の一人。真名、佐々木小次郎。愛刀物干し竿を使ったツバメ返しは必殺の魔剣。 上へ アサシン(真) [部分編集] サーヴァント。アサシン(佐々木小次郎)を媒体として召喚された正統な英霊。戦闘能力はサーヴァントの中では低め。 上へ イリヤスフィール・フォン・アインツベルン [部分編集] 通称、イリヤ。 聖杯戦争のマスターの一人。バーサーカーを擁する最強のマスター。人間ではなくホムンクルスであり、聖杯そのものでもある。異次元ではブルマ。 上へ 衛宮士郎 [部分編集] 聖杯戦争のマスターの一人。正義の味方を目指すへっぽこ魔術使い。しかしその魔術にはとんでもない秘密が・・・。家政夫。 上へ カレン・オルテンシア [部分編集] 聖杯戦争終結後に言峰教会の管理人代理として派遣されたシスター。ランサーとギルガメッシュのマスターを引き継いでいる。悪霊が近くにいるとその霊障が自分のみにも及んでしまう霊媒体質。穿いてない。 上へ キャスター [部分編集] サーヴァント。聖杯に召喚された七騎の英霊の一人。元のマスターを殺し、魔力切れで消えかけていたところを葛木に助けられ、サーヴァントとして契約する。 上へ ギルガメッシュ [部分編集] 前回の聖杯戦争時から現界している最強のサーヴァント。無数の宝具を貯蔵した蔵と最強の攻撃力を誇る開闢剣エアを持つ。慢心が最大の弱点。 上へ ギルガメッシュ(子) [部分編集] サーヴァント。ギルガメッシュが宝具の力により子供化した姿。使える魔力は減少しているものの慢心は消えている。 上へ 葛木宗一郎 [部分編集] 聖杯戦争のマスターの一人。学校の教師をしているが本来は暗殺者。初見では見切ることは不可能な暗殺拳の使い手。キャスターを助けたことから聖杯戦争に巻き込まれる。 上へ 言峰綺礼 [部分編集] 聖杯戦争の監視役。普通の人間とは正邪の感覚が逆転している神父。前回の聖杯戦争の生き残り。マーボー豆腐好き。 上へ セイバー [部分編集] サーヴァント。聖杯により召喚された七騎の英霊の一人。優れた対魔力能力と圧倒的な威力を誇る対軍宝具「約束された勝利の剣」などを持ち最優のサーヴァントと呼ばれる。通称ハラペコ王。 上へ セイバー・オルタナティブ [部分編集] サーヴァント。聖杯の中身である黒い泥に汚染されたセイバー。セイバーと比べて対魔力・敏捷は下がっているものの、それ以外では能力が上昇している。ジャンクフードが好みのハラペコ王。 上へ 遠坂凛 [部分編集] 聖杯戦争のマスターの一人。宝石魔術を得意とする優秀な魔術師であるが、ここぞという時にミスをするという呪いにも似たジンクスを持つ。通称『冬木のあかいあくま』。 上へ バーサーカー [部分編集] サーヴァント。聖杯に召喚された七騎の英霊の一人。正体はギリシャの英雄ヘラクレス。圧倒的な破壊力と突破困難な防御宝具「十二の試練」を持つ。 上へ バゼット・フラガ・マクレミッツ [部分編集] 聖杯戦争のマスターの一人。戦争開始前にだまし討ちされリタイア。その後、とある閉ざされた世界で終わりのないループを続ける。通称ダメット。 上へ 藤村大河 [部分編集] 士郎の保護者で担任教師。タイガーと呼ぶと怒る。一般人。異次元では師匠。虎竹刀を持たせてはいけない。 上へ 間桐桜 [部分編集] 聖杯戦争のマスターの一人。士郎の後輩であり彼に思いを寄せている。ゲーム序盤ではマスターの権利を兄に譲っており、ルートによっては空気と化す。 上へ 間桐桜(反転) [部分編集] 通称、黒桜。ルートによってはこちらの状態に変化し聖杯の中身と共鳴した最狂最悪のラスボスと化す。 上へ 間桐慎二 [部分編集] 桜の兄。魔術師の家系に生まれたものの本人には魔術師としての素質がなく、桜から一時的にサーヴァントのマスター権を借り受けている。わかめ。 上へ 間桐蔵硯 [部分編集] ルートによっては聖杯戦争のマスターの一人。数百年を生きる魔術師であり、現在ではその体は蟲で構成されている。聖杯戦争の黒幕。 上へ ライダー [部分編集] サーヴァント。聖杯に召喚された七騎の英霊の一人。相手を撹乱させる戦いを得意とし、「鮮血神殿」「暗黒神殿」「騎英の手綱」など多彩な宝具を持つ。 上へ ランサー [部分編集] サーヴァント。聖杯に召喚された七騎の英霊の一人。最速の英霊の呼び名を持ち、生き延びることにかけてはすべてのサーヴァントに勝る。 上へ コメント欄 セイバー・オルタは敏捷も下がってるぞw -- 名無しさん (2008-07-11 01 04 21) 誰かこの項目に登録作品書いてやれよw -- 名無しさん (2009-06-16 17 15 21) ひなやぼのほうにイスカンダルが登場しているので、追加お願いします。 -- 名無しさん (2010-09-19 16 55 40) 名前 コメント
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登録日:2009/06/25(木) 21 43 21 更新日:2024/05/20 Mon 10 50 51NEW! 所要時間:約 26 分で読めます ▽タグ一覧 FGO Fate GO TYPE-MOON hollow stay night でかい はいてない はじめてのおつかい アルゴノーツ ギリシャ神話 サイアーク サーヴァント タキシード トランスフォーマー バーサーCar バーサーカー プリズマ☆イリヤ ヘラクレス ベルセルク 公式最強のサーヴァントの一人 半神半人 日本語でおk 最強 漢 狂戦士 神になった男 筋肉達磨 紳士 薔薇 西前忠久 速い 重い じゃあいくね。やっちゃえ、バーサーカー ▇▇▇▇▆▆▆▅▂────!! 『Fate/stay night』に登場する、第五次聖杯戦争での狂戦士のサーヴァント。 CV:西前忠久 『Fate』シリーズ全体における「バーサーカークラスのサーヴァント」については、こちらの項目で。 ●目次 ○データ ○概要◆真実 ○人物◆クラス適性 ◆他の英霊との関わり ○戦闘能力◆宝具十二の試練(ゴッドハンド) 射殺す百頭(ナインライブズ) ○本編での活躍Fate UBW HF 本編外での活躍『タイガーころしあむ』 『カーニバル・ファンタズム』 『プリズマ☆イリヤ』 『Fate/strange Fake』 『Grand Order』序章「炎上汚染都市 冬木」 第3章「封鎖終局四海 オケアノス」 終局特異点 亜種特異点Ⅱ『伝承地底世界アガルタ』 ロストベルトNo.2『無間氷焔世紀ゲッテルデメルング』 ロストベルトNo.5『神代巨神海洋アトランティス』 ユニットとしての性能 ○データ ◆ステータス 身長:253cm 体重:311kg 誕生日:不明 血液型:不明 イメージカラー:鉛 特技:狂化している為なし 好きなもの:狂化している為なし 苦手なもの:狂化している為なし 天敵:ギルガメッシュ 属性:混沌・狂 パラメーター 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 A+ A A A B A 「狂化」スキルにより、幸運以外の能力値が全て「A」以上という高スペックを誇る。 ◆クラス別スキル 狂化:B パラメーターをランクアップさせるが、理性の大半を奪われる。 普段は維持を楽にするためにランクを下げている。 ◆保有スキル 戦闘続行:A 瀕死の傷でも戦闘可能。決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 心眼(偽):B 直感・第六感による危険回避。 勇猛:A+ 威圧、混乱、幻惑といった精神干渉を無効化し、格闘ダメージ増加する(しかし狂化している為、無効)。 神性:A 生前は半神半人で死後は神に迎えられた為、最高レベルの神霊適正を持つ。 ○概要 3m近くの身長を誇る筋骨隆々の超大男。筋肉モリモリで色黒肌の半裸の巨体は、正に歩く大岩といったところ。 総じて一目で「強い」と分かる外見であり、初見の士郎曰く「圧倒的な死の気配」「視線も合わせていないのに身動きが取れない」とのこと。 マスターはイリヤスフィール・フォン・アインツベルン。 第五次バーサーカーは霊格の高い英霊のため、通常の令呪では命令の内容によっては三画を一度に使用しても弾かれてしまうのだが、 イリヤはバーサーカー制御のために特別製の令呪を施しているため、容易く制御している。言うなればイリヤ専用サーヴァント。 そういった背景もあり、もしもイリヤ以外のマスターが第五次バーサーカーと契約し、使役した場合、 バーサーカークラス特有の元々の魔力消費の多さに加え、「狂化」スキルも災いして動かすだけで魔力が一気に枯渇してしまうという。 サーヴァントとしての強さも折り紙付きで、見た目に見合った凄まじいパワーと、逆に見た目からは想像できない高いスピードを持ち、 第五次セイバーが「最優のサーヴァント」なら、第五次バーサーカーは「最強のサーヴァント」と評される。 「狂化」によって言語能力が失われており、基本的に発する言葉は常に叫び声。 狂戦士だから仕方ないのだが、作中で言語疎通という意味で話す事は1回(映画HFも含めば2回)しかなかった。 その叫び声はテキスト上では文字化けで表現されている。 ちなみに、PC版で唯一ボイスがある(叫び声)。 ※以下、ネタバレ ◆真実 真名はギリシャ神話の頂点に君臨する、ギリシャ最大の大英雄「ヘラクレス」。 第四次聖杯戦争で聖杯を逃したアインツベルンのサーヴァントとして召喚された。 召喚の際の触媒は彼を奉る「神殿の支柱」で、劇中でバーサーカーが振るっている斧剣はこれを武器として加工したものである。 狂戦士で召喚されたのは、前回の聖杯戦争でアインツベルンが招いたマスターとサーヴァントが結果的に裏切ったことを受け、 今回の聖杯戦争では、裏切り行為の出来ない「完全に忠実な従僕」が望まれたこと。 また、元々数ある英霊の中でも最強クラスのヘラクレスを狂化すればどんな英霊も敵ではないとアインツベルンが判断した為。 ここだけ見ると「元から最強のやつ強くすればめっちゃ最強じゃん!」という小学生並の発想だが、 最強クラスの英霊をバーサーカークラスに据えて使役するというのは、制御や魔力消費の観点からすれば「理屈は分かるが普通はできない」発想であり、 制御のための特別製の令呪をこしらえ、魔力供給の問題も「ホムンクルス」という手段で解決できたアインツベルンだからこそ打てた手と言える。 ○人物 聖杯戦争の2ヶ月程前に召喚されていたようで、聖杯戦争前からイリヤと親睦を深めており、主従の絆は極めて厚い。 その関係は時を超えて平行世界にすら影響を及ぼすほど。 ヘラクレスは生前にヘラによって発狂させられて自分の子供を殺した事を深く悔いていることから、イリヤと子供を重ねていた節があり、 召喚に応じたのも聖杯への願いなどではなく、生前に守れなかったから今度こそ子供(イリヤ)を守りたいと思ったから。 このため、彼が「アインツベルン」という家系を裏切る可能性はあるが、「イリヤ」を裏切ることは絶対にない。 狂化してなお、この願いに殉じて戦い抜く辺りは流石の大英雄ヘラクレスである。 きのこさん曰く「作中一の漢」とのこと。 狂化しながらも、武人としての誇りが垣間見られ、どんなにこき使われて、黒化してもなお、イリヤを守ろうとする姿は正に漢である。 ちなみにこの巨体は英霊ヘラクレス固有のもので、どのクラスで呼ばれても基本的に同じ。身長2.5メートル、筋肉モリモリマッチョマンのナイスガイだ。 ただ狂化してなかった場合は筋肉もソフトになって腕の突起物は無くなり、顔つきも人間らしさが増すとか。鉛のような肌色は十二の試練の影響の模様。 また、バーサーカー以外のクラスならば戦士としての観察眼によって一度見た攻撃を見切る能力が付き、「十二の試練」の耐性と併用する事で二重の守りとして活躍したらしい。 本編の元になった『旧Fate』にも登場していたようで、マスターは外道牧師サンクレイド。 当時の宝具は「十二回までの闘いは絶対に負けない概念宝具」という反則級のもの。 なお、B以下の攻撃を無効化するのは宝具ではなく、Aランクと高い「神性」スキルによるもの。 ちなみにバーサーカーのモチーフは、『旧Fate』自体の執筆のきっかけになった石川賢版『魔界転生』の宮本武蔵。 バーサーカーの肘も、宮本武蔵のツノのオマージュである。 ◇召喚と運用について 後述の通り、英霊の中でも最高峰の武芸と問題解決能力を誇るヘラクレスだが、 バーサーカークラスで召喚された影響で、十全の力を発揮できているとは言えない状態にある。 そのデメリットを看過してまで、アインツベルンがバーサーカーでの召喚を選択したのは、 やはり前回の切嗣の一件から、余計なことを考える思考を奪う事で裏切りの芽を断つのを第一に考えたため。 というのも、ヘラクレスのように真っ当な英雄であれば、その精神も高潔であることが多いため、 必要ならば非道な事も躊躇わないで行う魔術師という人種とは相性が悪いケースもあるとされている。 事実、ヘラクレスも例に漏れず、彼を最高適性であるアーチャーで呼び出した場合は三騎士として高潔な側面がより強調されて現界する為に、 ある種の騎士道精神のような性質を持った「清廉で高潔な武人」として現界するとされる。 そのため、通常の戦術の範疇の指示ならばともかく、例えば彼の最大のトラウマである子殺しのような非情な行いを強要すれば、 「たとえ敵であろうと幼子に弓を引く事など出来る訳がない。もし、そんな事を命じる者がいるというならば、その者こそが私の敵だ」と拒絶し、 それどころか「何のつもりだ?我が出自を知った上での問いかけならば命を賭けた覚悟だろうな?」と怒りさえも買ってしまう。 このヘラクレスの気質は、バーサーカー以外の5つの適性クラスのいずれで呼んだとしても変わらないようで、 それどころかライダーやアサシンクラスの場合は三騎士時の清廉な気質が薄れる為に、 上記のような問いかけを行えば激昂し、そのままマスター殺しを行うことすらもあり得るという。 アインツベルン陣営の戦略上、ヘラクレスのこの気性は足枷になりかねないどころか、 ヘタを打てば聖杯戦争への参加すら出来ずに内輪揉めからの自滅に繋がる可能性もあり、 そこまでいかなくとも何らかのリスクになりかねなかったため、上述のデメリットを加味してなお、バーサーカーで召喚したのである。 が、この判断はアインツベルン陣営の「戦闘」への理解の限界をはっきり示している。 バーサーカー化したヘラクレスは単純な破壊力の権化であり、 謀略戦・暗殺戦である聖杯戦争に投入するなら、前回の切嗣かそれ以上の兵法家をマスターにしなければ活用しきれない。 だが、ヘラクレスの唯一無二のマスターであるイリヤは、魔術師として優秀ではあるが、兵法家ではなかった。 戦争というのは「戦力を用意する」という要素が全てでは決してない。 確かに現代戦では戦力を用意する段階の比重がとても大きくなったとはいえ、 「手持ちの手札と敵の性質とを考え合わせて意表を突き、重要局面で上回って勝利を決定する」 という「戦闘」の基本かつ原点を、アインツベルンは三度(みたび)(*1)の聖杯戦争を経ても理解できなかった。 ぶっちゃけた話、アインツベルン一族は穴蔵暮らしが長すぎて、武器を用意する事は出来ても殺し合い(喧嘩)のセンスが絶無だったのだ。 ◆クラス適性 バーサーカーとしてクラス適性を持つのは、ヘラクレスが神話で何度も発狂する伝承がある為だが、 元々彼はキャスタークラス以外の6つのクラス全ての適性を持つほど、武芸百般を極めた武人である。 確かに狂化によって単純なステータスこそ上昇したものの、代わりに失った能力(宝具・スキル・技量・まともな思考等)が余りにも強力な為に、 バーサーカーではなく他のクラスで呼んだ方が圧倒的に強いだろうとファンからは常に言われている。バーサーカーが縛りプレイ用クラスと言われる元凶 公式回答によるとヘラクレスは「アーチャーのクラスが最も能力を発揮できるクラス」と発言されている。 これはヘラクレスの項目を見れば分かるが、彼は武芸百般でありながらいくつもの難題を機転と頓知で解決した知恵者なのであって、 アーチャークラスで呼び出して単独行動のレンジャー・探索者・冒険家として活動させ、その知恵と兵法を発揮させた方が絶対に強いのである。 アーチャーの場合は、「ヒュドラの毒矢(*2)」や「ネメアの獅子の皮」等が宝具として追加される。 尤も、アーチャーであろうとバーサーカーであろうと、第五次のサーヴァントの中では最強なのは変わらないとも発言されている。 ◆他の英霊との関わり ギリシャ神話の大英雄だけに武勇・逸話に事欠かさない。 アルゴー船の冒険からイアソン、メディア、アタランテなどの英雄とも知り合いである。(*3) メディアには「何故だか分からんが非常に怖がられた為にちょっとショックだった」とコメントしており、 アタランテには弓の腕を称賛していて是非競い合いたかったとコメントしている。 尤も、アルゴー船に集いた歴戦の英雄達の中でもヘラクレスは余りにも飛び抜けて強すぎた為に、 アタランテを含む一部の英雄からは最強、万能、無敵の超人として強すぎる為に近づき難かったとして苦手意識を持つ者もいた模様。 そんな中で化け物と呼びつつも自分に積極的に接してくるイアソンは、 神の思惑に翻弄される互いの境遇もあってか、彼にとってほっとけない知人として好感を持っていたようだ。 イアソンの側からの信頼は非常に確かなもので、トロイア戦争の大英雄であるアキレウスに対して「ギリシャ二の英雄、一はヘラクレス」と誉め言葉(?)を言っているほど。 知名度も世界最高峰の英雄なだけに大抵の地域で相応の知名度補正を得られるが、特に西洋圏なら更に力を発揮出来るとされている。 母国ギリシャならばヘラクレスを呼べば優勝確定に等しいとされ、 『Apocrypha』世界では触媒の争奪戦が後を絶たず、結果的にギリシャでの聖杯戦争は行われていないという。 その知名度と名声から大抵の英霊は雑種と見下すギルガメッシュも、ヘラクレスにはある種の期待を寄せていたようである。 原作ゲームでは期待はしていたが所詮はバーサーカーという事で知性なき獣と失望して鼻で笑い見下していたが、 ufoアニメやコンテでは「一つの神話の頂点に君臨する猛者」「我がウルクにも貴様ほどの益荒男はおるまい」と高い評価を見せていた。 余談であるがその知名度の高さから各偉人たちにも影響を与えており、 史実ではアレキサンダー大王は自らをヘラクレスの子孫と言って獅子の兜を付けて彼のコスプレをしたり、 暴君ネロはヘラクレスの真似をしてライオンの絞め殺しを行っていたりなどヘラクレスを尊敬していたとされている。 ○戦闘能力 本来バーサーカークラスは「狂化」のスキルによる莫大な魔力消費や維持の難しさから、 そのままでは「弱い」英霊を狂化し、その能力を高めて使役するのが普通なのだが、 今回は元の英霊としての格も最高峰なのを更に強化して使役しているので、それはもう圧倒的な戦闘力を誇る。 狂化の影響で技量は喪失した為に身体能力に任せた暴力的で荒々しい戦い方を行うも、 その圧倒的な怪力と最高のスピードから繰り出される嵐のような攻撃には技術など必要なしと称され、 事実として、ただ武器を振り回するだけで他のサーヴァントを圧倒するほどの強さを誇る。 防御面も十二の試練に頼りきりという訳でなく、『心眼(偽)』によって、危険な攻撃には即座に反応し迎撃を可能にする。 小手先の技術など彼には通用しないのだ。 コンマテによると「単純な殴り合いなら全サーヴァント中間違いなく最強」との事で、 「十二の試練」の特性と彼自身の圧倒的な白兵能力から、サーヴァント中でも屈指の強さを誇る。 公式においてもギルガメッシュ、セイバーオルタと同じく「最強のサーヴァント」と評されており、 10年経って派生作品が増え、様々なサーヴァントが追加された現状でもかなり上位に食い込むサーヴァントの一騎。 尚、通常時は制御しやすいように「狂化」のランクを落としており、理性は奪っているもののパラメーターの底上げはしておらず、 全力で闘う時のみ狂化を解放して能力を上昇させる(この際に筋力のランクのみ色が変わるという表現がされている)。 それを目の当たりにしたセイバーは「あれ程の強さでありながら、まだ(本格的には)狂化してなかったのか」と驚愕を隠せなかった。 余談だが、 「知名度や武勇などの高名さは私でも数段ランクは劣るでしょうね(*4)」 「ヘラクレス程の大英雄ならパラメーターは恐らくほぼ全てAランクでしょう」 と作中で語られており、表記されているパラメーターはカンストしている節があり、後述の情報からその可能性がありえる。 ◆宝具 十二の試練(ゴッドハンド) 「ヘラクレスは12の難行を乗り越え、神の座に迎えられた」という人生・逸話を宝具として昇華したもの。 ざっくりと説明すると、死んでも超高速復元で11回生き返る事が出来るという反則級の宝具。 終始敵対するセイバールートでは大いに士郎たちを苦しめた。 射殺す百頭(ナインライブズ) 「12の難行の一つ、9頭の水蛇・ヒュドラ退治の際に、ヒュドラの無数の頭に矢を射かけた」という逸話が宝具として昇華されたもの。 ただし「狂化」の影響で封印されており、使用は出来ない。 要するに「ヘラクレスは神速で連撃を放って攻撃できる」という体術そのものを指す。 宝具とは言え、あくまで「彼が生み出した流派」なので、各クラスに対応した宝具がまた別に追加される。何だそれ。 ステータス表でも「『射殺す百頭』を生み出す際に使用した弓も、立派な彼の宝具である」と解説されている。 詳しくはそれぞれ個別項目へ。 ○本編での活躍 Fate その圧倒的な力で序盤から常に強敵として立ち塞がり、士郎達を長く苦しめた。 中盤にて、アインツベルンの城に拉致された士郎を救出にやってきた凛達を襲い、囮として立ちはだかったアーチャーと交戦。 結果的に彼を仕留めるも、6個の命を失う程の苦戦を強いられてしまう。 より確実に勝つ為に命のストックの回復を進言するも、この思わぬ苦戦にプライドを傷付けられ激昂するイリヤには聞き入れて貰えず、 バーサーカーは進撃を命じる彼女に従いセイバーを追い詰める。 しかし、士郎が投影した「勝利すべき黄金の剣(カリバーン)」を使ったセイバーによって7つの命を一気に削り切られ、敗北。 消滅の際に理性を取り戻し、彼らの闘いを賛美し、静かに消えていった。 今のは貴様の剣ではなかろう。 ソレはその男が作り上げた幻想に過ぎん 所詮はまがい物。二度とは存在せぬ剣だ。 だが、しかし─── ───その幻想も侮れぬ。 よもやただの一撃で、この身を七度滅ぼすとはな…… UBW 突如アインツベルン城に現れたギルガメッシュを相手に闘う事に。 「王の財宝(ゲート・オブ・バビロン)」から放たれる無数の射出宝具からイリヤを守る為、 敢えて回避せずに自らの肉体で射出宝具を受け止めながら前進して距離を詰めるという、無謀な戦法を強いられる事となる。 観戦している士郎、冷笑するギルガメッシュ、そしてこの戦法を選んだヘラクレス本人すらも今の闘い方では勝機がない事を悟りつつも尚も愚直に前進を繰り返す。 それは狂戦士故の狂気に委ねた蛮行ではなく、ただイリヤを守ることを何よりも優先したが故の行動。 たとえどれほど絶望的な闘いであろうとも断じて譲れないモノの為に抗い、無数の命と引き換えに遂に距離を詰めるも、 ギルガメッシュが最も信頼する「天の鎖(エルキドゥ)」によって捉えられ、身動きが取れなくなる。 そして目の前でイリヤを殺された怒りにより、遂に「天の鎖」すらも破壊(*5)し、ギルガメッシュに襲い掛かるも迎撃され敗死。 消滅の最中、せめて死にゆく彼女を安心して逝かせる為に彼女の元に歩み寄る。 矛盾を嫌う世界の修正、一欠片の力も残っていない身体、自身を消滅させに掛かる全ての要素をその強靭な意志の力のみではね除け現界を保つ。 『まだ消える訳にはいかない』 自らを罵倒する事で己を支えていた少女、彼女が安心して眠れるように側に寄り添いながら消滅した。 HF 間桐臓硯の指示で黒桜とセイバーオルタに襲撃される。ついでに真アサシンにも。 黒桜の影(対サーヴァント用即死罠)を見て即座に勝てる相手ではないと本能的に悟り、イリヤを連れて逃走するも追いつかれてしまい、交戦。 3対1という非常に不利な戦況に加えて、足を影に捕らわれてしまうという絶体絶命の状況に陥りながら、 なおもセイバーオルタと対等に切り結ぶ力強さを見せつつも徐々に増えていく影の拘束の前に次第に押されて始める。 最終的に数度の死を迎えながらもセイバーオルタに特攻を仕掛けるも『約束された勝利の剣』の前に沈黙、影に呑み込まれてしまう。 その後は黒桜の誘導でアインツベルンの森から逃走する士郎・イリヤ・言峰の追撃者として闘う事になる。 セイバーオルタによって傷つけられた身体は治癒されておらず、全身はボロボロ。視覚も失われているが、気配を頼りに標的に襲い掛かる存在と化した。 士郎が移植されたアーチャーの左腕を解放して放った『是・射殺す百頭(ナインライブズ・ブレイドワークス)』を喰らった後(*6)、反撃するも回復した視界にイリヤの姿が入り攻撃を停止。 黒化してはいたが彼の『イリヤを守る』という決意までは犯す事は出来ず、そのままワザと士郎のトドメの一撃をくらい、イリヤを彼に託して消滅した。 ───お前が、守れ…… 本編外での活躍 『タイガーころしあむ』 願いを叶えられるように大河の配慮で喋れるようにされ、本来の人格を現すようになる。だが、いざ口を開いてみると 「フッ、全く困ったレディだ」 「私には分かりませんよ、お嬢様。何故ならこのバーサーカー、敬愛するお嬢様の事以外わかりたくないのですから」 と薔薇を片手に穏やかで気取った口調でキザな発言を連発する、喋る物凄い紳士(ジェントルマン)であった。 その姿を目にしたイリヤは「バーサーカーって普段、そんな喋り方だったの―――――!!?」と驚愕。 普段のギャップと暴走した言動からイリヤは終始困惑していたが、まあギャグ時空だから仕方ない。 というかセイバールートでの彼の死に際の台詞とはかけ離れているし、虎聖杯の悪影響を受けている疑いもあり本当に素かは不明。おどけた際の口調とも考えられる。 『カーニバル・ファンタズム』 わざわざベテラン声優をナレーターに起用しての「はじめてのおつかい」で主役となり、イリヤに頼まれて電池を買いに行く。 暖かい目線のナレーションもあってバーサーカーの挙動がシュールギャグ可愛く見えてくる不思議。そしてランサーは死ぬ。『このひとでなし!』 レース回でトランスフォームしてバーサーCARになったこともある。風雲イリヤ城再び。 『プリズマ☆イリヤ』 シャドウサーヴァントとして出現し、相変わらずのスペックでイリヤ・美遊を苦しめた。 最終的に力を合わせた二人によって『約束された勝利の剣(エクスカリバー)』の12連発を食らって倒れ、カードとして回収された。 限定展開(インクルード)ではいつも使ってた斧剣になるがイリヤでは重すぎて使いこなせない為、長らくお蔵入りとなっていた。 3作目になってようやく夢幻召喚(インストール)で使用されたが、勿論「狂化」は完備であり、徐々に理性が失われてしまう。 ただし、理性を失いきるまではステータスアップの恩恵だけを受けられるというチート仕様のため、 なんやかんやで協力者になったアンジェリカによって外付けで改造が施され、常人が理性を保てる10分が経過したら自動で夢幻召喚が解除されるようになった。 また、このクラスカードにのみ存在する、特殊な能力も判明。 それはバーサーカーの夢幻召喚状態から別のカードに夢幻召喚した場合、クラスが継承されるというもの。つまり、別の英霊をバーサーカー化させることができる。 ヘラクレスは人間の英雄であるため狂化によって戦技が失われてしまったが、 最初から戦技もへったくれもない怪物であればそんなデメリットは無視できるため、リスクなく能力が底上げできる。 それだけでなく、「 イリヤとの相性が良い 」ことも後に判明。 イリヤが使用した場合に限っては狂化するギリギリのところまで理性を保っていられる。この世界でも主従は健在だった。 理性を失ったイリヤが見たいと思った人は正座してなさい。 それでいて強制排出機能は外付けゆえ健在なため、任意で強制排出機構を作動させる事で無理矢理相手の夢幻召喚を解除できるという、 これまた強力な能力を得ることとなった。もうバーサーカーカードだけでいいんじゃないかな 『Fate/strange Fake』 そして、時は流れて遂にアーチャークラスでのヘラクレスが登場。 偽りの聖杯戦争にて異常な力を振るう謎のアーチャー、その正体こそがヘラクレスであったのである。 しかし、マスターの策略によって負の側面が強調され、復讐者(アヴェンジャー)のクラスが付加された謂わば「ヘラクレス・オルタ」とも言うべき姿で登場。 己の生涯に渡って苦行を与え続けた神々への憎悪を滾らせ報復を誓う復讐者。 性格も目的の為ならば手段を選ばず、敵対するならば幼子であろうと容赦なく狙い撃つ、これまでの彼からは考えられない程冷酷な人格へと変わり果てている。 それに従って「ヘラの栄光(ヘラクレス)」という名を捨て、幼名である「アルケイデス」を真名としている。 一方で非道を躊躇いなく行う自らを卑劣者、悍ましき外道と称して自虐したり、弱者と侮っていた者の思わぬ反撃に心からの賞賛をもって讃えるなど、 内にある戦士としての誇りなどは変質する前と変わらず持ち合わせている模様。 またバーサーカーのクラスでは出来なかった戦士としての力量を発揮して、 ギルガメッシュの財宝による猛攻を軽くいなし、「弱い」とまで言ってのける超絶的な技量を見せ付けたり、 『十二の試練』に由来する『十二の栄光(キングス・オーダー)』という強力な宝具を提げるといった本来のヘラクレスの力を一端を披露しており、今後の活躍にも期待される。 尚、変質する前の本来のアーチャー版ヘラクレスも僅かながら登場。 こちらはこれまでで明かされた情報通り非常に穏やかな言動を行う紳士であり、 周囲の人間はおろか敵対関係である他の英霊への配慮すら考える程の人格者であった。 無論、タイコロ程に暴走している訳ではないが、ギャグ方向で強調されていたと考えれば納得出来る高潔な英雄である。 デザインも漫画版にて公開され、バーサーカー時は狂化の影響で皺が寄った硬い表情になっていたようだが、此方は柔らかく端正ともいえる人間味のある表情になっている。 バーサーカー時に比べて身体付きも筋肉が丸みを帯びた為に全体的にシュッとした、やや細身の偉丈夫といった姿になっている。 因みに原典のヘラクレスは激昂して相手を殺害、酒癖の悪さや強奪といったやりたい放題のエピソードが多数ある、 お世辞にも紳士とはいいがたい、非常に短気で荒っぽい一面も描かれている。 生前の知り合いによると型月のヘラクレスもこういった行いを実行している様子。 これはクラスの変化故に起きる傾向らしく、三騎士なら高潔な武人だが、 他のクラスのライダーやアサシンなどのヘラクレスは伝承の荒くれ者としての一面が出ることが示唆されている。 『Grand Order』 スマホゲームであるFGOにも初期から参戦。レア度は☆4(SR)。 チュートリアルで行える10連ガチャは「☆5は出ない」代わりに「一部の☆4サーヴァントが確定で出る」仕様となっているが、 他の初期実装☆4組同様に、ヘラクレスはこの中で出る可能性がある一騎に選ばれている。 ゲーム自体が序~中盤まではとにかく高い攻撃力で敵を瞬殺する戦法が有利なバランスである事、 バーサーカークラスはそのクラス適性から、ほとんどの敵(クラス)に割増ダメージが与えられるので汎用性が高い事、 ヘラクレスは育て切れば終盤でも活躍できるスペックを持つことなどから、チュートリアルガチャの一番の当たりであるとされる。 実際、ヘラクレス狙いでリセマラしたという人も多い。 なお、第五次聖杯戦争では「イリヤでなければ制御・維持が難しい」とまで言われたバーサーカーが、 本作では(魔術師としては)平凡どころか一般人と変わらない主人公が制御できているのかに関しては、 カルデアによる魔力バックアップに加え、本人の幕間の物語でのロマニの分析によれば「意図的に能力を落として制御可能にしている」とのこと。 序章「炎上汚染都市 冬木」 セイバーに敗れ黒化したことが語られるが、シナリオには未登場。セイバーにも制御できなかったらしい。 泥に汚染されてなおアインツベルンの森の跡地に居残り続けている事が分かっており、当面の脅威じゃないという理由で兄貴には放置されている。 フリークエストで彼に挑むことが出来るが、序盤ではまず勝てないような強さを誇るため、最初はスルー推奨。パーティが整ってからチャレンジしてみよう。 第3章「封鎖終局四海 オケアノス」 原典での同胞であり兄弟弟子であるイアソンの部下として登場。 基本的にはマスターであるイアソンの命令に従い動くが、エウリュアレの捕縛を目論むイアソンの意に反し彼女を殺害しようとすることも。 イアソンはこれを「バーサーカーだから多少命令に従わないのもしょうがない(意訳)」と考えていたが、 カルデア側からは「イアソンの命令が世界に何をもたらすかを知っていて、狂化により意志を失いながらもそれを阻止しようとしたのでは?」と推察されている。 原典でアルゴー船に搭乗していたアタランテは「イアソン個人の戦闘力は大したことない」と評価していたため、 敵のリーダーを差し置いて、カルデア&ドレイク一行からは最大の障害と見なされることに。(*7) 事実幾度もカルデア一行の攻撃を阻み、『stay night』同様『十二の試練』による圧倒的な耐久力で文字通り壁として立ちふさがった。 しかし、一度はアステリオスの奮戦により単純な物理攻撃で『十二の試練』を破られ(アステリオスの筋力は「A++」である)一度殺される。 その後アステリオスと組み付いた体勢のままヘクトールの『不毀の極槍』を受けて串刺しの状態となり、アステリオスの振り絞った最後の力で海中に没する。 …が、バーサーカーは生きていた。 正確には、『十二の試練』の効果で蘇生したのだが、カルデア側のサーヴァントが複数体で挑みながら2回殺すのが精一杯という事実は、 ファンに改めてその恐ろしさついでにそんな奴を6回殺したエミヤの強さを知らしめた。 そしてカルデア一行を潰すべくイアソンの命令で襲撃をかけるが、主人公達の、 「エウリュアレを利用してバーサーカーを誘導し、ダビデの『契約の箱(アーク)』にバーサーカーを触れさせることで殺す」 という決死の作戦に乗せられ、『契約の箱』のある場所まで誘導させられる。 バーサーカーも『契約の箱』の危険性は理解していたため抵抗したが、誘導された場所が一本道のカタコンベであり避けようが無く、 最後は主人公たちの攻撃で押し込まれ、『契約の箱』に触れてしまう。 そして『契約の箱』の「ダビデ以外の箱に触れた者の魔力を問答無用で奪い殺す」という能力により、『十二の試練』も無効化されて即死した。 終局特異点 1部最後の大決戦MOVIE大戦FGO~魔神柱年末収穫祭~「冠位時間神殿ソロモン」でも登場。 異常な戦力差に悲鳴を挙げるイアソン(味方陣営)に、メディア(リリィ)らが「船を守りつつ防衛に徹しよう」と進言する。しかし当のイアソンは… 「いやヘラクレスに全力攻撃させて援護した方が効率的っつか一択、強い奴活躍させるのが最善だろ(意訳)」と一蹴、イアソン本人も操舵に集中する。 いつも逃げ腰かつ保身に全力なクズ野郎みたいなイアソンが突然打ち出した、自分自身をも犠牲にしかねない大胆な作戦に周囲は驚愕。 ヘラクレスにも「バーサーカーと言えど戦いに関する事なら理解できるだろ!」というイアソンの呼びかけに対し話を聞いたヘラクレスもニヤリとしてみせるなど、互いへの信頼を伺わせた。 亜種特異点Ⅱ『伝承地底世界アガルタ』 1.5部でも登場。ただし本来のヘラクレスではなく、狂化をさらに突き詰めた絶対暴走状態…「超狂化」ともいうべき状態で歪曲召喚されている。 この時のヘラクレスは「ヘラクレス・メガロス」と呼ばれている。 このメガロスは霊基自体強化されており、従来のヘラクレスでさえ比較にならないほどの超パワーを誇り、身体自体も巨大化。 神出鬼没に表れては目につくものに襲い掛かる、厄介な怪物と化していた。 そしてこの状態で宝具『十二の試練』を発動させており、実際に戦闘になると11回分のガッツが付与されている。 ストーリー上は一定回数ガッツを削るたびに戦闘が中断されるため、本当に12回連続で殺さないといけない訳では無いが、 それでもとんでもなく攻撃力が上がってて厄介極まりない。 ロストベルトNo.2『無間氷焔世紀ゲッテルデメルング』 2部でも登場。夢の世界に落ちた主人公の前に、突然門番として立ち塞がる。 とある複合疑似サーヴァントの護衛として主人公の手から守っていたが、悪意のないことを伝えられ引き下がる。 その後はあちらが主人公達の側に付いたことで味方に。パワフルさは健在であり、大型の剣をその力だけで受け止めている。 ロストベルトNo.5『神代巨神海洋アトランティス』 本編登場以前にアルテミスの砲撃を受け止めたことで消滅している。 ユニットとしての性能 原作のイメージ通りのパワーファイターで、適正レベルであれば原作よろしく適当に殴っているだけで雑魚を斬り飛ばしていく。 スキルも優秀で、ただでさえ高い火力をさらに底上げする「勇猛」、相手の攻撃を1ターンだけ無敵状態になり回避する「心眼(偽)」、 そして一度だけHPが0になっても復活できる「ガッツ」効果を得る「戦闘続行」と、単純ながら強力なものが揃う。 ただしこのゲームでのバーサーカークラスは戦闘システムの仕様でシールダーとフォーリナー以外の全クラスに割増ダメージが与えられるが、逆に全クラスから割増ダメージを受けるため、 雑魚の連続攻撃やクリティカルによる事故で1ターンで事故死することも。原作の不死身の耐久力はどうした。 幸い「心眼(偽)」「戦闘続行」と耐久力を補う手段はあるため、適度にこれらのスキルを使って事故死を防ぎたい。 総じて、攻防のバランスが最初期キャラの中でも良く、後述の絆礼装の性能もあり、 チュートリアルのガチャで出てくる☆4サーヴァントどころか、☆4全体で見ても「当たり」サーヴァントの一騎と言われている。 宝具は『射殺す百頭(ナインライブズ)』。強力な単体攻撃で、防御力ダウン効果付き。 演出ではおなじみの斧剣で敵を滅多斬りにし、最後に地面が割れるほどの一撃を叩き込む…というかなり爽快感のある代物。 バーサーカー時には使えない宝具じゃないのかって?世紀末聖杯戦争でも使えていたし「強力な連続攻撃」ぐらいの扱いなんだろう多分 逆に『十二の試練』は失っている。マテリアルにも「『十二の試練』は今回の召喚では発揮されていない」と明記されている。 …しかし2016年秋頃のイベント『ネロ祭再び ~2016 Autumn~』では、FGOの戦闘システムにおける十二の試練の再現として、 HP12万でパッシブスキル『非情なる十二の試練』として「HPが0になった時50%回復して復活する状態(ガッツ)」を11回付与された彼が登場。 このパッシブスキルは第六章に登場した『ギフト』と同じく白枠に囲まれておりバフ解除効果で解除できないため、本当に12回殺す必要がある。 『stay night』のように○回分殺すなんて真似は(ほぼ)出来ない。バーサーカーの驚異的な火力に異常なタフさが加わり最強に見える。 また上述のようにアガルタでも『十二の試練』持ちヘラクレスが登場している。 …本題はここから。 FGOにはキャラの絆ポイントを最大値まで溜めると、該当キャラ専用の礼装(通称:絆礼装)が貰える。 基本的に絆礼装は殆どの場合少ないパラメータ値に対し味方全体のカード性能アップなどという申し訳程度の効果が多いのだが、 ヘラクレスの絆礼装である《雪の城》の効果は『ヘラクレスにガッツ3回付与(復活時HP1)』という非常に強力なもの。 これを装備させた場合、本作のガッツの仕様(*8)も相まって理論上スキル最大強化時において8ターンもの間居座る事ができる。 加えて、単体宝具でバスター3枚のバーサーカーで、かつ本人の攻撃力も高いという点が敵ボスとのタイマンにおいて非常に噛み合っており、強敵相手の殿要員の最適解の一つとして扱われている。 また単騎運用でも強力であり、ヘラクレス単騎で1部ラスボスを倒しきれてしまう。 更に2020年8月10日に遂に実装された強化クエストにて「戦闘続行 A」が「不撓不屈 A」に進化し、 絆礼装のガッツに重複してガッツが付与出来る様になった上に、ガッツが発動する(=倒される)度に5ターンのバスター強化20%バフが付く様になった。 これにより単騎運用時の火力が上がっただけでなく、スキルの方のガッツをすぐに使用出来る様になった為、 アトラス院のマスタースキルでCT減少を利用して最大で9ターン居座ってバスターブレイブチェインを叩き込む事が理論上可能となった。 大英雄ここに極まれり、といった所である。 ……難点は、絆礼装獲得は莫大な絆ポイントが要求されるエンドコンテンツの1つであること。 具体的にはヘラクレスの場合、礼装獲得に必要な絆ポイントは実に149万ポイントである。 フリークエストでもらえる絆ポイントが多くても800程度と言われたらその莫大さがわかるだろうか。 メインクエストならばそれより多く貰えるが、それでも常に出撃枠にヘラクレスを置き、絆ポイントをブーストする礼装をフル装備しても入手から半年程度の時間が必要になる。 また、ガッツで回復するHPがあまり多くはない為、呪いなどのスリップダメージでガッツを削られると居座れるターンがどんどん短くなる。 特にケルヌンノス相手にはこの弱点が突き刺さってしまう。 特殊会話は狂化している為に発生しないが、書籍マテリアルには関係者へのコメントの記載されている。 上記のメディアやアタランテ、イアソン以外にもコメントがあり、神の被害を受けた者同士であるメドゥーサには「神は相変わらず最低だなぁ」と同情の意を寄せている。 また師であるケイローンを誤射で殺めた事を後悔している事をもらしているが、 「争いを止めようと割って入ったケイローン師も覚悟していたのであろう」と師の覚悟を想う発言をしている。 もっとも伝承ではケイローンは酒に酔ったヘラクレスに巻き込まれた形で毒を受けた純粋な被害者であり、また酔っ払い同士の諍いは嫌いと色々とアレな反応している模様。 そんな訳でマイルームではケイローンの前では非常に気まずそうな態度になってしまい、ケイローンの方が気を使っていることが語られる。 ──────▂▂▅▅▆▆▆▆▇▇▇▇▇▇▇▇!!(追記・修正お願いします) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- キャラクターや作品に対しての誹謗中傷等を行った場合、IP規制・コメント欄の撤去等の措置がされる可能性がありますのでご了承下さい ▷ コメント欄 [部分編集] 反対意見もなかったようなので、コメント欄のリセットを行いました。 -- 名無しさん (2018-01-27 19 35 31) GOでぐだ男たちがやった、『契約の箱に触れさせて殺す』は、SN次元でも有効なんだろうか? -- 名無しさん (2018-08-08 15 36 04) 黙々と緑の亀の甲羅を踏み続けて生命ストックを回復するバーサーカー -- 名無しさん (2018-10-09 15 20 16) しかしまあ、アインツベルン家といいケイネスといいトッキーといい、魔術師という気質と戦闘家の資質は相容れないのだろうか…。 -- 名無しさん (2018-10-09 18 52 59) バサクレスとしてのこいつが活躍すればするほど作者的には強い扱いにしないようにしてるエミヤの株が相対的に上がってしまうという -- 名無しさん (2019-01-08 17 35 44) そもそも、「子供を生贄にして行う儀式」の従者(サーヴァント)として呼び出す英霊じゃなかったわな -- 名無しさん (2019-06-08 07 45 15) ↑3そりゃそうでしょうね。手段と目的が互いに相反しているような存在なのだろうから。 -- 名無しさん (2019-09-16 01 23 24) ちなみにアトラスの試練のせいで「世界の重み」には経験があるため、「世界を切り分ける」エヌマ・エリシュに多少なりとも耐性持ちという説あり。どうしろと。 -- 名無しさん (2019-09-29 04 41 13) 言うちゃ悪いけどアインツベルン、「戦争」のセンスはド三流よね…。黒鉄さん家のイッキさん辺りに「たたかい」のイロハを教わった方がいいんでないかい? -- 名無しさん (2020-08-30 18 12 16) 思考が失われるので、結果的に反逆の危険性も無くなるだけがバーサーカーとして呼び出す利点だよねっていう -- 名無しさん (2021-04-15 01 52 55) 理性取り戻したら間違いなく漢の塊、という評価以外見当たらない。彼の口からイリヤについてどう思っていたか、聞きたい -- 名無しさん (2021-06-26 12 19 41) 下手すれば、アサシンクラスで呼び出して諜報に徹させて「どこの誰をどうすればイリヤを守りつつこのバカ騒ぎにケリがつけられるか」と考えさせた方がいいという可能性すら… -- 名無しさん (2021-06-26 16 17 15) 聖杯戦線で初代様といっしょに大活躍中。 -- 名無しさん (2022-06-16 19 19 36) 名前 コメント
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基礎データ ブランド名 ジオカタログ 会社名 ジオカタログ株式会社 電話番号 Fax番号 メール 企業分類 その他 現在の問合せ結果 × 現在のコメント メール返信なし 最終更新日 2009/06/17 特記事項 基礎データ特記事項 ジオカタログ2009年5月26日(6月07日号)のサンデー毎日に広告あり 06/17 ×(メール返信なし) 関連ページ 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 ジオカタログ 2009年5月26日(6月07日号)のサンデー毎日に広告あり 06/17 ×(メール返信なし) 「日本の母は息子の性処理係」毎日新聞が捏造記事164 http //hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/ms/1243342458/704 704 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2009/06/17(水) 00 06 16 ID 3G46DUz4P メールのお返事ですv ジオカタログ www.geocatalog.co.jp →メール返信なし 関連ページ 検索 2009年5月26日(6月07日号)のサンデー毎日 広告一覧 問合せ結果分野別一覧その5 問合せ結果別一覧 ×対応の企業(カタカナで始まる企業名・ア行~ナ行)
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※バージョンによってタイトルが異なるため、共通部である『~THE テーブルゲーム』までを記事タイトルとしています。 SIMPLEシリーズ for Nintendo Switch Vol.1 THE テーブルゲーム ~麻雀・囲碁・将棋・詰将棋・オセロ・カード・花札~ 【しんぷるしりーず ふぉー にんてんどー すいっち ぼりゅーむわん ざ てーぶるげーむ まーじゃん・いご・しょうぎ・つめしょうぎ・おせろ・かーど・はなふだ】 SIMPLEシリーズ for Nintendo Switch Vol.1 THE テーブルゲーム Deluxe Pack ~麻雀・囲碁・将棋・詰将棋・オセロ・カード・花札・二角取り~ 【しんぷるしりーず ふぉー にんてんどー すいっち ぼりゅーむわん ざ てーぶるげーむ でらっくす ぱっく まーじゃん・いご・しょうぎ・つめしょうぎ・おせろ・かーど・はなふだ・にかくどり】 ジャンル テーブルゲーム集 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 ※通常版のみ 発売元 D3パブリッシャー 発売日 2022年2月17日 定価 2,000円(税別)Deluxeアップグレードキット:500円(税別)Deluxe版:2,500円(税別) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 『SIMPLEシリーズ』定番のテーブルゲーム集ローカル麻雀や1000問以上の詰め将棋を収録無料アップデートでゲーム2種を追加だが同系統の有名作と比べると収録総数は少なめ SIMPLEシリーズ for Nintendo Switch 概要 特徴 各ゲーム個別の特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 概要 D3パブリッシャーの低価格ブランド『SIMPLEシリーズ』のSwitch版第1弾であり、定番作であるテーブルゲーム作品。 将棋・囲碁・麻雀などを中心としたゲームが収録されている。オフラインでの2人対戦機能あり。 2000円の通常版と2500円のDeluxe版が存在する(通常版はダウンロード販売のみ)。 通常版には12種のテーブルゲームを収録、Deluxe版はそれに加えてゲームが12→15種のプラス3種、「詰将棋」の問題が約2倍に追加されている。 差額分をダウンロード購入することで、通常版をDeluxe版にアップグレードすることも可能。 Switch発売後本作までの約5年間、D3はSwitchでSIMPLEシリーズを出していなかった。 『THE 麻雀』『THE 密室からの脱出』といった、過去にはSIMPLEシリーズとして発売されていた作品も、タイトルに「THE」を付けるというSIMPLEシリーズの特徴は守ったものの、SIMPLEシリーズ名義では3DSで2016年に発売された『@SIMPLE DLシリーズ Vol.40 THE 密室からの脱出 ~大不自然キャンプ場編~』を最後に新作は出されていなかった。 本作はそんな中、沈黙を破ってSIMPLEシリーズとして発売された形になる。 発売約8ヶ月後の10月20日に無料アップデートが行われ、「チェス」「バックギャモン」のゲームが追加された。 これにより、ゲーム収録数は10種(通常)→15種(Deluxe)から、12種→15種に増加した。 また、この更新に伴ってゲーム作中でのタイトル名には収録ゲームの列挙部分に「チェス・バックギャモン」が追加されている。 特徴 上記の通り、通常版は12種、Deluxe版は15種のゲームを収録。 通常版の収録ゲームは「二人麻雀」「四人麻雀」「将棋」「詰め将棋」「オセロ」「囲碁」「ブラックジャック」「ファイブドローポーカー」「テキサスホールデム」「花札 こいこい」「チェス」「バックギャモン」。 Deluxe版にはこれに「三人麻雀」「二角取り」「花札 花合わせ」の3種と、「詰め将棋」の問題が600問→1250問のプラス650問追加される。 いずれのゲームも後から解放される形ではなく、最初から全て遊べる。 各ゲームは、主に「フリープレイ」「対戦」「チャレンジ」「エクストラチャレンジ」に分かれる。 「フリープレイ」はルール、対戦の長さ、CPUの強さなど、条件を自由に設定してプレイができる。 「チャレンジ」はルールや対戦形式などが固定されており、指定の条件で勝利することでクリアとなる面クリア形式のモード。 「エクストラチャレンジ」は「チャレンジ」と同様に特定の条件でプレイするモードだが、「チャレンジ」をある程度遊ばないと解放されない。 「将棋」「オセロ」「囲碁」「チェス」「バックギャモン」の5つについては、2人プレイヤーでの対戦が可能。 Joy-Conを各プレイヤーそれぞれで持ってのおすそわけ対戦と、画面をタッチしての対戦が選択できる。 ゲームごとに個別の実績を持っており、チャレンジ面のクリアや特定の条件達成で解放できる。 実績の開放度に応じて、各ゲームで「素人」~「○段」~「名人」の段位が認定される。 各ゲームそれぞれについて個別に、BGMや画面のデザイン等をカスタマイズできる。 BGMのほか、プレイ中の背景、麻雀牌やトランプの裏面、麻雀卓や囲碁盤・将棋盤の表面などが選択できる。 万人向けの定番テーブルゲーム作ということで、模様に派手なものやキャラ物はなく、色替えやシンプルな模様ばかりである。 カスタマイズ要素は、前述の実績を解放した際の特典として徐々に追加される。 各ゲームの簡単なルール説明も収録されている。対戦中でも見ることが可能。 各ゲーム個別の特徴 各ゲームのゲームとしてのルールは基本的に省略。 麻雀(二人麻雀/三人麻雀/四人麻雀) 三人麻雀のみ、通常の麻雀の他に、ローカルルールの「関西麻雀」「京都麻雀」を選べる。 専門の麻雀ソフトでもしばしば見られるが、「萬子の2-8牌なし」「七対子四枚使いあり」等の「関西麻雀」、「字牌がない」「得点計算が大幅に異なる」等の「京都麻雀」のルールは中々に強烈。 二角取り このゲームにはフリープレイがなく、15~20面1セットのチャレンジモードのみが用意されている。 その他、ゲームオーバーになるまで連続で面をプレイし続けるエンドレスモードも存在する。 将棋 駒落ちは「香落ち」「角落ち」など7種類設定可能。 「待った」が使用でき、1手だけ前に戻すことができる。 詰め将棋 通常版では1手詰めの問題を500問、3手詰めの問題を100問収録。Deluxe版ではさらに1手詰め500問と3手詰め150問が追加される。 各問で動かす駒を1手でも間違えた場合は、相手の手を待たず即座に「GAME OVER」と表示されやり直しとなる。 オセロ 将棋と同様に「待った」が可能。 囲碁 手合(ハンデ)は互先・定先と二子~九子の置石を選択可能。 盤面は9路盤・13路盤・19路盤を選べる。 トランプ(ブラックジャック/ポーカー/テキサスホールダム) ゲームを始めた時点でコインが各プレイヤーに配られ、それを賭けて進行する。最初に持っているコイン数と規定ゲーム数、1ゲーム当たりの規定BET数を設定できる。 規定ゲーム数が終わる前にコインが無くなったプレイヤーはゲームから脱落。操作しているプレイヤーが脱落した場合はその時点で終了(チャレンジモードの場合は失敗)となる。 「テキサスホールダム」のみ日本では比較的マイナーなゲームなので簡単に紹介すると、一般的なポーカーのように各プレイヤーが手札5枚を入れ替えて役を作るのではなく、場に全プレイヤー共有のカードがあり、その共有カードと各プレイヤー2枚ずつの手札を合わせてポーカーの役を作るゲームである。 花札(こいこい/花合わせ) 特になし。 チェス 将棋と同様に「待った」が可能。 チャレンジモードでは「○○手以内に勝利」という手数制限が設けられている。手数制限内の残り手数がハイスコアとして記録される。 バックギャモン 目標得点を1~25点の間の奇数いずれかで設定してゲーム開始する。各ゲームの勝利得点の合計が目標得点に早く達した側が勝利となる。 評価点 各ゲームのルール設定は一通り揃っている。 将棋は振り駒や主な駒落ちを網羅、囲碁は手合のほか9路盤・13路盤・19路盤を選択可、花札は雨流れや雨四光のあり無しを設定可、バックギャモンはダブルに関してクロフォードルールの有無を設定可など。ランダム設定もできる。 特に麻雀は焼き鳥や喰いタンといった基本的なローカルルールのほか、関西麻雀や京都麻雀を収録、CPUについても強さ弱さ以外に手役の傾向設定(ランダムも設定可)もあったりと、麻雀だけでも3つ収録しているだけに、この辺りはそこそこしっかりしている。 BGMも、初期状態の8曲以外は実績の解放が必要ではあるが、23曲とまあまあの数。 詰め将棋の問題数は多い。 後述の問題はあるが、1250問という問題数は評価すべきだろう。 実績は無理のない範囲に収まっている。 この手の作品だと実績が適当で、機械的に実績を設定したため作業、運ゲーじみた実績が多数並ぶものもしばしば見られるが、そういった問題はない。 ポーカーの実績を例に挙げれば、ワンペアやツーペアは10回達成の実績があるが、滅多に揃わないストレートフラッシュやロイヤルストレートフラッシュは1回達成すれば終わりだったりと配慮はされている。 リバーシが「オセロ」名義で収録されている。 「オセロ」はメガハウス(旧・ツクダオリジナル)の登録商標であり、任天堂の『世界のアソビ大全51』等も含め、多くのゲームが一般名称の「リバーシ」で収録しているが、本作はメガハウスの商標を得て「オセロ」として収録している。 SIMPLEシリーズへの「オセロ」名義での収録としては、3DSの『@SIMPLE DLシリーズ Vol.17 THE オセロ』以来。 問題点 収録ゲーム数が少なめで、かつ対戦機能も少ない。 2000~2500円のロープライス作ではあるが、それでもテーブルゲーム12~15種は率直に言ってやや少ない。「二人麻雀」「三人麻雀」「四人麻雀」はあくまで1つの「麻雀」であるだけに余計にである。 オンライン対戦不可に加え、麻雀やこいこいと言った2人対戦用のゲームの一部に対人戦が付いていないものもある。 特に、1年半近く前に約4000円で『世界のアソビ大全51』が出ており、否応なくそちらと比較せざるを得ない。 ローカル麻雀・囲碁・詰め将棋といったあちらに無くてこちらにあるゲームも存在する、ある程度細かいルール設定ができるなど何から何まで負けているという訳ではないが、50作近くが収録されておりオンライン対戦もできる同作にはボリューム感でかなり後れを取っている。 チャレンジモードをクリアしていけばプレイ時間自体は長く遊べるが、なにぶん同じゲームを細かいルールだけ変えて何度も遊ぶだけのモードなのでボリュームがあるとは言い難いところ。 PS2時代に発売された、『SIMPLEシリーズ』初の『THE テーブルゲーム』も2000円で11種だったが、そちらはストーリーモードがあったり、ハード発売1年ほどで発売されていたりと本作とはやや事情が異なる。 ゲーム操作部分にアナログスティック非対応のものがある。 将棋など、メニューまではアナログスティックで選べるのだが、個別のゲームでの盤面の操作などは方向キーでないと反応しなくなる。 画面タッチにも対応しているとは言え、単純に不便。 各ゲームのルール説明の精度に差がある。 役の概念がある麻雀や花札はイラストの説明があり独自の用語集を付けているなど比較的ちゃんと説明されているが、他のゲームはかなり説明が雑。 囲碁を例に取れば、石の置き方や勝敗の決め方だけで陣地の決め方が書いていないなど、肝心のものが丸っきり抜けている。重要なルールについても2、3行で説明してあり、これで未経験者がルールを理解するのは無理だろう。 総評 SIMPLEシリーズ定番のテーブルゲーム集から良くも悪くも逸脱していない出来。 基本的なテーブルゲームをいずれも問題なく楽しむことができる。 だが、やや少な目のボリュームはやはり気になる。 アップデートで2種類追加されたことで改善がなされ、他にもローカル麻雀の収録など、見るべきところも感じられなくはないのだが、独自の魅力に乏しいこともあってフォローとしてはまだ不足。 せめてSwitch黎明期であれば役割もあったのだろうが、発売時期的にも遅きに失した感があり厳しい。 ここに来て『SIMPLEシリーズ』のブランドを再度投入した以上、今後の作品で巻き返しが欲しいところである。 その後の展開 2023年1月26日にOneで、同年5月25日にはPS5/PS4でさらなる移植版『THE テーブルゲーム Deluxe Pack ~麻雀・囲碁・将棋・詰将棋・オセロ・カード・花札・二角取り・チェス・バックギャモン~』がダウンロード専用タイトルとして発売された。 PS5/PS4版は『THE 麻雀』以来9年ぶりとなる『SIMPLEシリーズG4U』からの発売となる。内容としては、新たにチェスとバックギャモンが追加されている。